“UNA ESTRATEGIA TECNOLÓGICA PARA EL APRENDIZAJE DEL REGLAMENTO DE BALONCESTO MEDIADA POR LAS CAPACIDADES COGNITIVAS: MEMORIZAR, RELACIONAR Y DISCRIMINAR”
"Creo que estamos condenados a ser "modernos".
No podemos prescindir de la ciencia y de la técnica.
El problema consiste en adecuar la tecnología
a las necesidades humanas y no a la inversa
como ocurre ahora." Octavio Paz
Este trabajo describe una investigación que integra las áreas de educación física y tecnología e informática, donde su tema central es el diseño e implementación de un hipermedio educativo para desarrollar y evaluar el proceso de aprendizaje de las normas deportivas del baloncesto específicamente las correspondientes con las “acciones técnicas de juego con balón”, mediadas por las capacidades cognitivas de memorizar, relacionar y discriminar, en estudiantes del grado 6º de básica secundaria, bajo los ambientes de video y fotografías, ambos con texto explicativo, interactuando con una evaluación de 35 preguntas agrupadas en 4 tipos de ítems.
Con la incorporación de los computadores en los centros educativos su uso se ha venido implementando, en la actualidad encontramos gran variedad de software educativo que propician la integración de saberes y motivan el aprendizaje en los jóvenes. Sobre esta base se orientó este trabajo que se inicia con una breve revisión sobre los inconvenientes más comunes que afrontan los docentes y entrenadores para evaluar y controlar los procesos cognitivos en el aprendizaje de las normas deportivas del baloncesto. Al respecto, ésta problemática se estudió en un grupo de estudiantes del colegio departamental Emilio Cifuentes del municipio de Facatativá; para determinar el aprendizaje de las normas deportivas mediadas por las capacidades cognitivas de memorizar, relacionar y discriminar; para ello se emplearon imágenes, fotografías, dibujos a color y videos editados, acompañados con un texto explicativo sobre las normas del baloncesto que estuvieron definidas en estas tres categorías: Generalidades, El Juego e Infracciones. Entre ellas se estudió: historia del baloncesto, campo de juego, jugadores, tiempo de juego, cestos, jueces, drible ilegal, avance ilegal y bola devuelta. Se detalla el procedimiento seguido en la recolección de datos de la evaluación interactiva con 35 preguntas agrupadas en cuatro tipos de ítems que son: Opciones múltiples, Verdadero/Falso, Complemento y Asociación. Se analizaron los resultados por capacidad cognitiva y por tipo de ítem, para determinar los beneficios del ambiente hipermedial como estrategia para la comprensión y el aprendizaje de las normas deportivas.
No podemos prescindir de la ciencia y de la técnica.
El problema consiste en adecuar la tecnología
a las necesidades humanas y no a la inversa
como ocurre ahora." Octavio Paz
Este trabajo describe una investigación que integra las áreas de educación física y tecnología e informática, donde su tema central es el diseño e implementación de un hipermedio educativo para desarrollar y evaluar el proceso de aprendizaje de las normas deportivas del baloncesto específicamente las correspondientes con las “acciones técnicas de juego con balón”, mediadas por las capacidades cognitivas de memorizar, relacionar y discriminar, en estudiantes del grado 6º de básica secundaria, bajo los ambientes de video y fotografías, ambos con texto explicativo, interactuando con una evaluación de 35 preguntas agrupadas en 4 tipos de ítems.
Con la incorporación de los computadores en los centros educativos su uso se ha venido implementando, en la actualidad encontramos gran variedad de software educativo que propician la integración de saberes y motivan el aprendizaje en los jóvenes. Sobre esta base se orientó este trabajo que se inicia con una breve revisión sobre los inconvenientes más comunes que afrontan los docentes y entrenadores para evaluar y controlar los procesos cognitivos en el aprendizaje de las normas deportivas del baloncesto. Al respecto, ésta problemática se estudió en un grupo de estudiantes del colegio departamental Emilio Cifuentes del municipio de Facatativá; para determinar el aprendizaje de las normas deportivas mediadas por las capacidades cognitivas de memorizar, relacionar y discriminar; para ello se emplearon imágenes, fotografías, dibujos a color y videos editados, acompañados con un texto explicativo sobre las normas del baloncesto que estuvieron definidas en estas tres categorías: Generalidades, El Juego e Infracciones. Entre ellas se estudió: historia del baloncesto, campo de juego, jugadores, tiempo de juego, cestos, jueces, drible ilegal, avance ilegal y bola devuelta. Se detalla el procedimiento seguido en la recolección de datos de la evaluación interactiva con 35 preguntas agrupadas en cuatro tipos de ítems que son: Opciones múltiples, Verdadero/Falso, Complemento y Asociación. Se analizaron los resultados por capacidad cognitiva y por tipo de ítem, para determinar los beneficios del ambiente hipermedial como estrategia para la comprensión y el aprendizaje de las normas deportivas.
Entre los objetivos están:
1. Diseño de dos ambientes computarizados: uno con video y otro con imágenes fijas, como herramienta didáctica para facilitar la comprensión de las normas del reglamento de baloncesto que aplican a las “acciones técnicas de juego con balón”.
2. Identificación del comportamiento de las habilidades cognitivas de memorizar, retener y discriminar en cada una de las categorías diseñadas para el aprendizaje del reglamento de baloncesto que aplican a las “acciones técnicas de juego con balón”.
2. Identificación del comportamiento de las habilidades cognitivas de memorizar, retener y discriminar en cada una de las categorías diseñadas para el aprendizaje del reglamento de baloncesto que aplican a las “acciones técnicas de juego con balón”.
La imagen visual se puede concebir como representación y comunicación visual, la cual implica procesos de pensamiento, percepción y memoria. Villafañe (1990) opina que el tamaño de una imagen fija o dinámica puede arruinar el resultado cognitivo o conceptual si no es utilizado convenientemente, que el color es ante todo el atributo más importante en la experiencia sensorial, igualmente, la imagen creada también es significativa y vehículo de comunicación. Al cerebro es preciso suministrarle un buen material visual para que las operaciones cognitivas que tienen por objeto comprobar la estructura del estimulo visual con un concepto almacenado previamente, tengan éxito, y dicho estimulo pueda ser reconocido.
BIBLIOGRAFIA
ARDILA, Alfredo. El impacto de la cultura y la educación en la evaluación cognoscitiva. Bogotá, 2002.
CABERO, Julio. Tecnología Educativa: diversas formas de definirla. Ed. Síntesis, Madrid, España, 1999.
CAMILLONI, A., CELMAN, S., LITWIN, E. y, PALOU, M. La evaluación de los aprendizajes en el debate didáctico contemporáneo. Ed. Paidos, Argentina, 2001.
México, 1998.
KLEIN, Stephen. Aprendizaje principios y aplicaciones. Ed MacGraw Hill, España,
1994.
LURIA, A. Atención y memoria. Fontanela, Barcelona, España, 1979.
LAFOURCADE, Pedro. Evaluación de los aprendizajes. Ed. Kapelusz, Buenos Aires, 1969.
VILLAFAÑE, Justo. Introducción a la teoría de la imagen. Ed. Pirámide, Madrid, España, 1990.
TICKTON Sydney. La educación en la era tecnológica. Ed Bowker, Argentina, 1974.
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